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      Test de Project Root !

      Gradius, R-Type, Raiden : autant de jeux qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo au début des années 90, tous représentants d’un genre bien précis, dérivé du très célèbre Space Invaders : le shoot’em up.  Il faut bien le dire, ce genre de jeu est plus représentatif du retro-gaming que du jeu vidéo actuel, les développeurs préférant miser sur des jeux de tir de type fps. Mais cette évolution de standards explique aussi que la nostalgie commence à prendre une dimension importante dans le jeu vidéo, certains joueurs n’hésitant pas à lancer à tout va des « c’était mieux avant ». Mieux ? Bonne question, chacun se fera sa propre réponse, mais différent ça, oui. C’est sur cette nostalgie que semblait vouloir miser Project Root, jeu indépendant développé par le petit studio argentin Opqam, présenté comme un véritable hommage aux classiques du shoot’em up. Sur le papier cela sonnait pourtant bien, mais dans les faits, ce n’est pas aussi simple…

      Un gameplay qui mélange ancien et moderne

      Le légendaire Gradius a, en son temps, révolutionné le shoot’em up (qui avait surtout accueilli un nombre de clones incalculable de Space Invaders jusque-là). En effet, ce jeu intègre la notion de scrolling dans le genre. Au lieu de rester sur un écran fixe et de descendre le plus d’ennemis possible, il s’agira de mitrailler le plus d’ennemis dans un écran qui bouge d’un point A vers un point B. D’ailleurs avec Gradius, il y a eu l’ajout de power-up (bonus) qui amélioraient vos armes et devenaient essentiels pour survivre aux hordes d’ennemis qui apparaissaient à l’écran. Le cas de Project Root est particulier, puisqu’il se revendiquait d’emblée comme un hommage à ces titres d’antan. Ici pas de scrolling, mais des phases d’exploration en monde ouvert. Encore que, c’est sur ce principe que fonctionnait Desert Strike en 1992, mais Project Root ajoute son petit plus : une caméra que l’on peut tourner à 360 degrés. C’est déjà plus novateur. On remarque dès le premier coup d’œil que le titre d’Oqpam veut certes rendre hommage aux shoot’em up classiques, mais également garder sa propre identité, ce qui est une bonne chose. Ici pas de power-up aux armes, mais un système d’items comme des armes bonus à utiliser (salves de missiles, champ d’énergie qui annihile les projectiles tirés contre vous…), des boucliers, une réparation pour votre vaisseau ou encore des vies supplémentaires qui seront loin d’être superflues. Vous devrez donc affronter nombre d’ennemis à la fois en l’air et au sol. Pour ce faire, vous disposez d’un canon pour les vaisseaux, et des missiles pour les véhicules et bâtiments terrestres. Ce système est plutôt original et bien pensé.

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      Explorer les niveaux peut parfois se révéler assez sympathique…

      Aïe, ça pique !

      Le côté atypique du titre qui mélange un peu les époques n’est, au final pas une mauvaise chose dans l’ensemble. Mais certains aspects gâchent un peu l’expérience. Traditionnellement, les shoot’em up, c’était rapide et exigeant, en raison notamment du scrolling. Ici, c’est un peu plus lent. C’est amplement justifié par le côté exploration et la rotation à 360°. En effet, si vous n’avancez pas doucement, vous aurez vite fait de vous faire allumer et s’ils viennent de l’arrière, vous ne verrez pas les projectiles arriver sur vous. Par contre, ce qui est plus dommageable, c’est le rythme « bâtard » des niveaux. Quand les ennemis nous arrivent dessus, cela reste dynamique, mais quand on est lâché et que l’on cherche par où passer, c’est un peu plus frustrant. Le level design aurait tout de même pu être un poil plus inspiré, notamment si l’on avait pu éviter les barrières invisibles qui déterminent les limites des niveaux. Dans ce cas précis, une mini map n’aurait pas été de trop, mais il faudra faire sans. Tout cela renforcé par une ambiance sonore pas très nerveuse : les sons de tirs et d’explosions sont vraiment faiblards, il faut le dire, et les musiques, répétitives à souhait, cassent le rythme de l’action, faisant plus penser à l’inspecteur Derrick qu’a un shoot’em up. Bon j’exagère peut-être un peu sur la référence, mais les musiques sont réellement trop peu nombreuses et répétitives à en pleurer.

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      A la prochaine intersection, faites demi-tour avec prudence…

      Une légère frustration

      En général, un shoot’em up, c’est des niveaux qui s’enchaînent vites. On meurt à tout va si l’on n’est pas attentif, mais dans le cas de Project Root, c’est un peu particulier. En effet, lorsque l’on perd sa dernière vie au boss de fin de niveau, après 40 minutes de jeu, et que l’on doit tout recommencer, il faut bien dire qu’on est un peu blasé. Heureusement, l’échec n’est pas complètement inutile. En tuant des ennemis, vous accumulez de l’expérience qui peut être dépensée pour améliorer différentes caractéristiques de votre vaisseau, ce qui est assez basique, mais très efficace. La notion de progression ajoute un petit plus dans le jeu, et vous en aurez besoin si votre ambition est de finir le jeu en mode difficile. La difficulté elle, n’étant pas insurmontable. Pour ne pas prendre de dégâts bêtement, il s’agira d’avancer prudemment et être le plus concentré possible ce qui, il faut bien l’avouer, instaure un rythme assez décalé et fait plus penser à un jeu d’exploration qu’à un vrai shoot’em up.

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      L’amélioration du vaisseau, assez basique mais essentielle

      Une réalisation correcte

      A part l’ambiance sonore entièrement à jeter, que pouvons-nous déplorer sur la technique de Project Root ? Eh bien, pas grand-chose en fait. Le jeu n’est pas particulièrement joli, mais il se situe dans la  bonne moyenne des standards du jeu indé. En réalité, les explosions sont même plutôt bien fichues et ajoutent un petit côté dynamique au jeu, ce qui rattrape un peu la musique, mais pas assez hélas. Quelques bugs sont malheureusement à déplorer, comme quelques ennemis bloqués dans des montagnes, ou encore une hitbox dirons-nous assez exigeante pour les ennemis au sol. C’est dommage, certes, mais ça n’est pas immensément gênant. Par contre, on passera vite sur l’histoire parfaitement anecdotique, servie par deux protagonistes principaux rappelant une mauvaise série B mise en scène par des dialogues incessants entre le héros parfaitement charismatique (oui, c’est bien du sarcasme) et son acolyte, une sorte de Desireless au rabais. La classe !

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      Voyage voyaaageeee

      Que retenir de ce Project Root ? Eh bien à coup sûr qu’il ne plaira pas à tout le monde, mais pas à cause de ses vrais défauts. En effet, l’ambiance sonore est complètement ratée, quelques bugs sont présents, mais cela n’entache que moyennement l’expérience de jeu. Le vrai souci viendra plus de ce qu’attend le joueur d’un shoot’em up. En effet, c’est un genre assez codifié. Quand on pense à ce type de jeu, on pense à la rapidité, à l’action, au rythme. Et Project Root, c’est de la patience, de l’exploration et un rythme légèrement déconcertant. Pour un jeu qui s’annonçait comme un hommage aux classiques, le joueur pourrait vite être déçu s’il s’attendait à retrouver les sensations de Gradius ou encore de R-Type. En revanche, ce n’est pas un mauvais jeu. La réalisation est correcte, et les quelques défauts ne sont pas éliminatoires. Si progresser à travers des niveaux assez longs en restant prudent et en cherchant le meilleur angle d’attaque pour ne pas vous laisser déborder par les nombreux ennemis ne vous fait pas peur, Project Root pourrait bien vous plaire, même s’il n’est pas parfait. Surtout que le contenu proposé est vraiment honnête : 8 niveaux dans 3 difficultés différentes qui apporteront un bon challenge, et le tout annoncé à moins de 10 euros sur Ps4, One et pc. A vous de voir si l’expérience vous tente. Au moins ce que l’on peut reconnaître à Oqpam, c’est une réelle prise de risques là où ils auraient pu se contenter de copier bêtement une recette qui a déjà fonctionné. Rien que pour ça, le jeu vaut le détour.

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