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      Tales of Zestiria – Le Test

      Comme chaque année, le nouveau Tales of est là. Cette fois-ci c’est une nouvelle licence, puisqu’il s’agit de Tales of Zestiria (le dernier en date étant Tales of Xillia 2, suite de Tales of Xillia). La nouveauté réside également dans ses plateformes de jeu, car c’est le premier Tales of qui sort à la fois sur PC et PlayStation 4. Heureusement pour d’autres, il est également disponible sur PlayStation 3.

      Ce test a été réalisé sur la version PlayStation 3. Cependant, n’ayant pas de matériel de capture d’écran, les images mises en ligne sur le site proviennent de la version PlayStation 4 et ne sont donc pas de mon fruit.

      Sorti le 16 octobre 2015, Tales of Zestiria est un RPG développé et édité par Namco Bandai, et célébrant par la même occasion les 20 ans de la série Tales of. Si la version testée est celle de la PlayStation 3, sachez que la version PlayStation 4, tout comme la version PC, n’apporte pas de changements en matière de contenu. Seul un lissage HD différencie réellement les deux épisodes, et rend le jeu plus beau avec une résolution supérieure.

      Tales of Zestiria - 34Tales of Zestiria - 33Tales of Zestiria - 31 L’introduction de Tales of Zestiria nous raconte que chaque fois que le monde connaît un moment critique envahi par la malveillance, un Berger apparaît et repousse cette menace en purifiant le monde. Sorey, un jeune homme, explore des ruines en compagnie de son meilleur ami Mikleo, en quête d’aventures et de vérité. Par une heureuse coïncidence, ils tombent tous les deux sur Alisha, une jeune femme qui semble s’être égarée. Après l’avoir sauvée, on découvre rapidement que Sorey est pour le moins particulier, car il possède le don de voir les Séraphins, chose qu’Alisha n’est pas capable, ce qui provoque des situations pour le moins étranges. Quelques rebondissements conduiront Sorey à quitter son village natal, peuplé de Séraphins, pour rejoindre le monde des humains et devenir à son tour Berger pour purifier le monde de la malveillance.

      Tales of Zestiria - 35Tales of Zestiria - 21Tales of Zestiria - 18 Sans en dévoiler davantage sur le scénario, votre héros possède donc le don de voir et de communiquer avec les Séraphins, chose que le commun des mortels ne peut faire. Et c’est grâce au pouvoir des Séraphins que Sorey est capable d’éradiquer la malveillance. La malveillance transforme les gens, ou encore les animaux, en créature maléfique, généralement invisible aux yeux des humains, et elle a tendance à se propager très rapidement en temps de guerre. Il se trouve que malheureusement, le monde des humains est en proie à la guerre, et que les Hellions (le nom des créatures transformées par la malveillance) sont de plus en plus nombreux, créant un effet boule de neige dans l’invasion de la malveillance.

      Tales of Zestiria - 30Tales of Zestiria - 26Tales of Zestiria - 25C’est donc accompagné de Séraphins que Sorey parcourt le monde afin de l’assainir. Fort heureusement pour lui, il est aussi accompagné d’une humaine qui aura la chance de communiquer également avec les Séraphins grâce au pouvoir du Berger. Et c’est d’autant plus important que sans un second humain dans le groupe, le jeu ne proposerait pas des combats à quatre. Et c’est le moment d’en parler justement des combats, car s’il est un élément important dans les Tales of, c’est bien ça.

      Tales of Zestiria - 14Tales of Zestiria - 23Tales of Zestiria - 17 Tales of Zestiria ne fait pas exception, les combats sont omniprésents, et toujours aussi dynamiques, cependant des nouveautés sont apparues qui seront plus ou moins appréciées par les joueurs. Avant toute chose il faut savoir qu’un groupe de combattants se composera toujours de deux humains, accompagnés par un Séraphin chacun, soit deux. Si dans le scénario vous vous retrouvez avec un seul humain, mais deux Séraphins, seul un humain et un Séraphin pourront se battre ensemble, le Séraphin supplémentaire ne pouvant être attaché à un humain ne pourra pas se battre. Dans le meilleur des cas, vous pourrez relayer ses Séraphins pendant le combat (leur permettant de regagner de la vie en dehors de l’affrontement), mais jamais passer la barre des deux combattants si un seul humain est présent.

      Tales of Zestiria - 09Tales of Zestiria - 04Tales of Zestiria - 12Partant de ce principe, le jeu est beaucoup plus concentré sur un maximum de deux joueurs et non quatre, même si la possibilité de joué à quatre est bien là. En effet, les combats se résumeront généralement comme cela : vous combattez les monstres avec votre humain, et les ennemis seront sensibles aux attaques de feu, alors que votre Séraphin allié est de type eau. Par une simple pression de la croix directionnelle, hop, le Séraphin de l’eau est remplacé par celui de feu, facilitant ainsi le combat, ainsi que le dynamisme et la rapidité d’action. Ce système, plutôt bien pensé, sera très contraignant sur le joueur humain qui contrôle un Séraphin, car le changement de Séraphin viendra tout de suite perturber ce joueur qui était peut-être en plein milieu d’un combo, et se retrouvera instantanément avec un autre personnage en main. Une fois ce système assimilé, à vous d’affiner votre stratégie. Si vous jouez à deux, je ne saurai que vous conseiller de jouer chacun un des deux humains du groupe lorsque cela est possible. Si vous êtes trois ou quatre… Bon courage !

      Tales of Zestiria - 28Tales of Zestiria - 27Tales of Zestiria - 22Un autre point qui poussera le mode de jeu à deux et non trois ou quatre est l’armatisation. En avançant dans le scénario, Sorey devient capable de fusionner avec l’un de ses Séraphins, pour devenir plus puissant, mais vous faisant passer de deux combattants à un seul. Plus tard, le second humain du groupe possède également ce pouvoir, et vous permet donc de passer rapidement de quatre combattants à seulement deux. Une fois encore, dans le cadre du multijoueur, le joueur contrôlant un Séraphin au moment de la fusion devient un figurant, rien de plus. Si ce système d’armatisation est très plaisant, il gênera ceux souhaitant jouer à trois ou quatre, mais en dehors de cela, il est très bien pensé, et la puissance gagnée équivaut bien la perte d’un allié sur le terrain.

      L’armatisation nécessite de dépenser des points de JP (Jauge de Puissance) et permet même de ramener votre héros à la vie, s’il vient à mourir mais qu’il possède suffisamment de JP pour fusionner avec son Séraphin. Sachez qu’en fonction du Séraphin lié (feu, eau, terre et vent) votre armatisation sera différente. Par ailleurs les JP peuvent permettre d’augmenter votre puissance, votre nombre de combo, ou encore de lancer les Artes Mystiques (attaque redoutable unique à chaque personnage, un grand classique dans la série des Tales of).

      Tales of Zestiria - 11Tales of Zestiria - 03Tales of Zestiria - 02
      Voilà qui clôt la majeure partie des nouveautés durant les combats. Pour le reste, les personnages utilisent des Artes Martiaux et des Artes Cachés pour se battre, vidant une jauge de CS (Chaîne Spirituelle), qui se remplira d’elle-même lorsque vous serez inactif pendant les combats. Plus cette jauge est vide, plus elle traîne à se remplir, mais en contrepartie vos dégâts sont augmentés. Les humains sont essentiellement axés sur le combat au corps-à-corps alors que les Séraphins utilisent de la magie. Ce système pose quelques soucis en début de jeu d’ailleurs, car aucun Séraphin ne se démarque d’un autre pour remplir les habituels rôles de soigneur ou de magicien. Heureusement en montant en niveau, des différences commencent à apparaître et rendent les combats un peu plus équilibrés et moins brouillons. Car oui, les premiers combats sont très fouillis, et pour plusieurs raisons.

      Tales of Zestiria - 32Tales of Zestiria - 24Tales of Zestiria - 07La première raison est liée aux rôles joués par chaque personnage. Car humains comme Séraphins se retrouvent au début très souvent au corps-à-corps, ce qui peut poser un souci de visibilité, mais cela change par la suite, lorsque les Séraphins apprennent davantage de sorts. Abordons donc ce point ! Les sorts sont très faciles à interrompre, ce qui rendra d’ailleurs certains combats de boss très laborieux, car les Séraphins ne pourront pas forcément soigner, et l’armatisation réduisant le nombre de combattants, diminuera le nombre de ciblages pour le boss en question. Mais une fois encore, la variété des sorts changera la donne ultérieurement, de plus comme dans les précédents Tales of, la possibilité de modifier la difficulté est présente et empêchera les joueurs de se retrouver bloqués à cause d’un boss qui entraverait vos soins.

      Tales of Zestiria - 06Tales of Zestiria - 08Tales of Zestiria - 29La principale raison de cet effet brouillon réside dans la caméra. Une des nouveautés de Tales of Zestiria en est la cause : lorsque vous rencontrez un ennemi, un combat se lance à l’emplacement de la rencontre, là où les précédents Tales of vous envoyaient dans une arène (ressemblant, certes, à l’environnement où vous étiez). Cette nouveauté, très agréable, réduira les temps de chargement, mais posera des problèmes de caméra, car en pleine nature, il suffira qu’un arbre soit présent dans la zone de combat pour rapidement vous boucher la vue. Il est à noter que la caméra se centre automatiquement derrière le joueur un (dans le cas du mode solo), ce qui entrainera des complications après une esquive.  Votre héros se trouve en effet dos à un mur. Là où certains jeux proposeraient une caméra reculée avec un mur en transparence, la caméra viendra ici se coller dans le mur, faisant ainsi apparaître un champ de vision très dérangeant. En multijoueur ce constat est encore pire, puisque la caméra se centrera sur la cible du joueur 1, mais si vous êtes trop loin de cette cible, vous disparaissez complètement du champ la caméra. Chose qui pourtant avait été corrigée depuis Tales of Symphonia 2, donc sur ce point, le jeu est extrêmement décevant, car les précédents opus avaient des caméras en combat exemplaires. C’est d’autant plus triste qu’il m’est arrivé de mourir 6 fois d’affilée dans un duel en un contre un car la zone de combat comportait deux arbres et une église obstruant régulièrement mon champ de vision après une esquive sur le côté. Du coup, je subissais une contre-attaque totalement invisible depuis mon champ de vision.

      Heureusement, la majeure partie des lieux a été prévue sans ce défaut, et les décors sont grands. Même constat pour les donjons « couloirs » qui ne contiennent des monstres que dans les grandes salles, et rarement dans des couloirs étroits, afin de limiter cet effet, à croire que les développeurs avaient conscience de cet affreux problème. Et étrangement, si cela est très gênant au début, on finit par s’y faire à cette caméra capricieuse, car le reste du jeu à quand même de bonnes surprises à nous réserver.

      Tales of Zestiria - 15Tales of Zestiria - 19Tales of Zestiria - 05Sur tous les bons points, on pourrait revenir sur le scénario, qui est très prenant, avec beaucoup de quêtes secondaires, de nombreux boss assurant une excellente durée de vie (et augmentant vos PV max), ou encore des héros aux personnalités pour le moins intéressantes. Un allié vous suit de façon permanente, donnant des indices sur la direction à suivre si vous lui parlez. La bande-son du jeu est également de très bonne qualité, et le doublage est disponible aussi bien en Anglais qu’en Japonais, et les deux versions sont également très bien réalisées. La traduction française est intégrale, et on retrouvera enfin la présence de sous-titres pendant les scénettes de fin de combat, qui avaient disparu depuis Tales of Symphonia 2, privant les anglophobes d’une partie du contenu sympathique. Les armatisations et le système de Séraphins sont également bien conçus, bien qu’ils privent les personnes jouant à trois ou quatre d’une partie du gameplay. Un système de Talents de soutien permettra à vos héros de se soigner en dehors des combats, ou encore de préparer de la cuisine automatiquement. Ce système est d’ailleurs très utile, et mérite d’être présent dans les futurs opus de la série. Un menu Actions en combat permet, contre des Points d’Action, d’activer des compétences permettant par exemple d’esquiver automatiquement certaines attaques, ou de fusionner si la vie des joueurs est trop basse. Enfin, beaucoup d’accessoires pour changer le skin de vos héros sont présents, ce qui amusera toujours certains joueurs.

      Tales of Zestiria - 13Tales of Zestiria - 20Tales of Zestiria - 10Maintenant, parlons brièvement des graphismes et de certains points noirs autres que la caméra en combat. Graphiquement, le jeu est acceptable pour la PlayStation 3. Pour la version PlayStation 4 et PC, n’ayant pas testé le jeu, mon point de vue n’est qu’à prendre avec des pincettes, puisqu’il s’agit simplement de recherche sur internet, mais elle m’a semblé très correcte pour un lissage HD. Un des défauts des graphismes de la version PlayStation 3, c’est la distance d’affichage. Lorsqu’un PNJ ou un monstre se trouve au-delà de 30 mètres, il y a comme un effet de flou qui le rend, n’ayons pas peur des mots, plutôt moche. Mais lorsque celui-ci dépasse les 50 mètres, alors là il devient clairement hideux, et perd même de sa fluidité. C’est d’autant plus flagrant sur des oiseaux battant des ailes, lorsque ceux-ci sont trop loin, leurs ailes battent en saccades, comme si l’animation n’avait que 6 images par seconde. Hors la console est clairement capable d’afficher cela correctement, donc le travail en amont aurait certainement mérité plus de temps, mais comme il faut sortir un jeu par année, ce Tales of Zestiria est moyen. Ajoutez à cela un menu plutôt austère avec son fond d’écran « parchemin vierge », la disparition des images représentant la nourriture (exception des plats de l’auberge) ou encore les équipements, les monstres qui ont tendance à s’agglutiner les uns sur les autres (« dans » les autres serait plus juste) et vous avez des petites notes qui entachent le jeu, alors que ces détails n’avaient jamais été oubliés dans les précédents opus, c’est à ni rien comprendre.

      Voilà pourquoi le bilan de ce Tales of Zestiria est délicat, j’aurai bien entendu encore beaucoup de choses à dire sur certains ajouts, comme les discussions entre les personnages du groupe qui ne sont pas interrompues en cas de bataille, et qui contribuent au dynamisme une fois encore, les pouvoirs des Séraphins permettant de résoudre des énigmes (à la manière de l’anneau du sorcier), ou encore un système d’équipements très bien pensé avec ses fusions, mais tout cela n’est que détails, et le plus simple reste de découvrir le jeu. En règle générale, je dirais que si vous êtes fan des Tales of tout comme moi, vous apprécierez surement celui-ci malgré ses défauts. Car les diverses nouveautés qu’il apporte suffisent à nous embarquer dans l’aventure et nous laisser espérer que le prochain Tales of sera encore meilleur car celui-ci fait davantage état de ce que pourrait donner une version PlayStation 4 perfectionnée.

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