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      Les succès / trophées, polémique de gamer.

      « Achievement unlock », « succès déverrouillé », « trophée obtenu », nombre de phrases qui sont devenues quotidiennes du gamer d’aujourd’hui, divisant parfois la communauté entre ceux les trouvant inutiles, ceux qui en sont complètement accroc et les autres. Aujourd’hui, nous vous proposons un voyage au cœur de cette tendance, entre chasseurs de trophées et indifférents des succès, entre les lumières de la recherche du Graal platine (ou 1000G) et le côté obscur des achievements. Par souci de simplicité d’écriture et étant plus familier des consoles Sony, nous parlerons par la suite de trophées et de platines, mais toutes les idées développées sont extensibles aux succès et 1000G de Microsoft. Plongez avec nous dans cet univers parfois méconnu ou incompris et préparez-vous à voir plus de récompenses de platine que n’en verront jamais Justin Bieber et Christophe Mae réunis.

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      Tout d’abord, il semble important de faire un petit historique de la tendance. Introduit en 2005 par Microsoft, le système de succès vise à récompenser le joueur pour une action effectuée dans le jeu. Face au succès (jeu de mots !!) de l’opération, Sony emboite le pas avec un système de trophée et l’impose sur tous les jeux sortis après 2009. Chez Microsoft, la réalisation d’un succès rapporte des G, unités constituants le Gamerscore du joueur. Débloquer tous les succès du jeu rapporte 1000G. Chez Sony, le déblocage des trophées, classés en 3 catégories, bronze, argent et or, permet de débloquer le trophée de platine, Graal des chasseurs. Si le but initial de ce système est parfois flou, son utilité pour les développeurs est réelle, cela leur fournit une base de données sur le comportement des joueurs ayant acheté leur soft, comme par exemple le pourcentage de joueur ayant terminé le jeu.

      Pour étudier l’utilité des trophées pour les développeurs, on peut classer les trophées dans différentes catégories. Commençons par les trophées les plus simples et surement les plus utiles pour les développeurs, les trophées dits « de complétion ».  Ces trophées concernent la progression du joueur dans le soft et ne demandent généralement aucune action particulière du joueur. Parfois il suffira juste de lancer le jeu pour obtenir un trophée (Heavy rain). Ils regroupent ainsi les trophées de progression dans les chapitres, le nombre de frags réalisés dans un FPS ou bien encore le nombre de quêtes réalisées dans un RPG.

       Ensuite, on pourra distinguer les trophées dits « d’actions spécifiques » souvent plus compliqués à obtenir. Cela pourra être : compléter le jeu dans le niveau de difficulté le plus élevé, finir le jeu en moins de X heures, tuer X ennemis avec une seule grenade etc… Ces trophées ont pour but généralement de pousser le joueur à tester différents gameplay (Par exemple les doctrines de chaque personnage à augmenter dans Destiny), d’encourager le joueur à jouer les objectifs dans un jeu orienté teamplay (capturer X drapeaux, réanimer X coéquipiers) ou parfois même à découvrir des secrets du jeu insoupçonnés (succès du mode zombie de Call of Duty, grimper en haut de la tour de shadow of the Colossus).

      Enfin, on pourra recenser les trophées liés aux collectibles, dont l’intérêt varie grandement d’un jeu à l’autre. En effet, si récolter tous les écrits peut nous en apprendre énormément sur le background d’un jeu (Certains PC de Deus ex : Human Révolution par exemple), on trouvera un peu moins utile la collecte de plantes dans un Shadow of Mordor et carrément inutile la recherche de renseignements d’un Call of Duty.

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      Avant de passer à l’influence qu’a eue la mise en place de ce système sur les jeux, rappelons que la quête du 100% n’est pas apparue avec les trophées, cet objectif fixé par les joueurs acharnés est bien plus ancien. Qui n’a jamais entendu un joueur se vanter d’avoir obtenu tous les quarts de cœur dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, ou d’avoir débloqué Vincent et Yuffie dans Final Fantasy VII ? Le trophée vient seulement matérialiser l’accomplissement de cet exploit. Et c’est justement cette preuve matérielle, qui vient en quelque sorte légitimée le joueur, qui a démocratisé cette quête. Ainsi, comme tout phénomène prenant de l’ampleur, les trophées ont influencés la manière d’aborder le jeu vidéo.

      L’engouement pour les trophées a donc eu un aspect positif sur le jeu vidéo, en effet, la vente de jeux possédants des trophées s’est vue boostée après la mise en place de ce système. De plus, les statistiques montrent que les joueurs sont plus attirés par les difficultés élevées et les New Game +. Là où avant le joueur se contentait du mode normal, l’apparition des trophées liés à la difficulté tend à pousser le joueur à se fixer un challenge supérieur, ou à recommencer le jeu en NG+ alors qu’il l’aurait probablement abandonné une fois terminé sans un trophée à la clé. De même, certains trophées poussent à une exploration plus vaste et plus approfondie du soft, parfois dans des recoins insoupçonnés du joueur. Dès lors, la rentabilité du jeu et sa durée de vie se voient augmentées. Enfin, cela a permis la création de communauté de chasseurs, se servant de leurs cartes de trophées comme d’un CV de gamer et comme base de discussion et d’échange, brisant l’image solitaire et renfermée du joueur souvent qualifié d’asocial.

      Cependant, comme tout comportement de masse, cela induit des dérives. A contrario des ventes boostées pour les jeux à trophées, avant 2009, certains jeux ont vu leurs ventes freinées par l’absence de ces derniers.  Encore aujourd’hui, il n’est pas rare d’entendre certains joueurs se plaindre de l’absence de platine sur des « petits jeux ». De même, certains jeux aux platines rapides et faciles ont vu leurs ventes exploser, comme Hannah Montana, ou encore certains jeux dont la liste des trophées est commune aux 3 consoles et permettent l’obtention de 3 platines quasiment simultanés. La création de communauté et la recherche de ce St Graal se sont aussi accompagnées de compétition entre joueurs, d’une course à l’obtention du platine qui semble parfois se faire au détriment du plaisir de jouer. De même, certains trophées étant « manquables »,  certains chasseurs s’accompagnent du guide, au détriment du plaisir de la découverte. Mais ces effets pervers ne gâchant l’expérience de jeu que du chasseur, et ne regarde à la limite que lui, cependant le dernier effet est bien plus ennuyeux pour la communauté des joueurs : les trophées multijoueur. En effet, ces trophées sont souvent la bête noire des chasseurs et une grande raison de discorde entre les joueurs. Souvent très long à débloquer, parfois inutiles et sans grand intérêt, ces trophées induisent un comportement souvent incompatible avec des sessions de jeu publiques. En effet, si récupérer 5 plaques d’identification dans un Battlefield se fait naturellement et assez vite, augmenter toutes les capacités de soutien d’un Killzone Shadowfall demandera des centaines d’heures que tout joueur ne peut pas forcément se permettre. De même, certains trophées dépendant de la communauté comme le roi de la colline sur le dernier Mortal Kombat X peut s’avérer fastidieux. Ainsi, il n’est pas rare de voir des gens booster ces trophées, sans influence lorsque la session y est entièrement dédiée, très frustrante quand elle se passe en partie publique.

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      Ainsi, si l’apparition du système de trophée /succès n’a pas radicalement changé la manière d’aborder le jeu vidéo, l’effet de masse autour de la chasse aux récompenses a induit des modifications dans la relation entre les joueurs et avec le soft. Pour y avoir goûté, on devient vite accroc à ce système, mais il ne faut pas perdre de vue l’essentiel :  le jeu vidéo est un loisir et l’on doit préserver avant tout le plaisir de jeu, le sien comme celui des autres.

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