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      Rick & Morty vs. Dungeons & Dragons : parfois l’amour est une rencontre imprévue…

      Publié par Hi comics, Peinescape est le second volet d’une rencontre hautement improbable : l’univers acide et délirant du cartoon Rick & Morty fracasse le vénérable jeu de rôle Dungeons & Dragons.

      Les États-Magiques d’Amérique menacés de disparition…

      Un premier tome brillant, voici la suite

      Alors que dans le premier tome, la famille Smith bousculait le jeu de rôle, l’inverse se produit dans ce deuxième tome. La magie pénètre le quotidien des États-Unis. La famille s’est soudée grâce au jeu mais cette harmonie ennuie le grand-père Jerry. Ce vieil aigri s’emporte contre la popularité du jeu et sa dérive mercantile. Des matchs de D&D sont commentés à la télévision avec une famille Smith est en transe devant ce spectacle. La première page est donc la suite directe mais ce volume se lit aussi seul. Le jeu de rôle a tout envahi : les boutiques de jeux bien entendu mais aussi les téléphones par une appli, les galeries d’art, les cours de tir à l’arc et même une crèche éducative pour apprendre à lancer des dés. Si, au premier abord, le prétentieux Rick se moque de cet univers, au fond de lui il l’a toujours vu comme un espace de sauvagerie, de liberté et non pas un moyen de vendre des objets inutiles. C’est lui qui va découvrir la vérité :  la famille a rapporté de sa précédente expédition un virus en forme de dé. En partant les combattre, le grand-père permet à un Rick ménestrel, un Rick magicien et dernier barbare d’envahir sa dimension.

      D’une belle rencontre, tout peut se passer

      Méfiez-vous d'un grand-père rôliste

      Le fan de Rick & Morty retrouve ses marques. Rick prélève un litre de sang sur son petit-fils. La mère boit plus que de raison. Mais, bien plus fort, la satire laisse place à l’émotion quand cette famille dysfonctionnelle se rassemble enfin en allant dans l’univers de D&D. Ce choc des contraires provoque aussi une avalanche de blagues. En effet, le scénariste Jim Zub réussit la prouesse d’être fidèle à ces deux univers opposés mais, en plus à être à la fois plus profond, touchant et drôle que dans la première aventure. Ce dernier est un passionné d’heroic fantasy et un joueur. Cela se sent quand il cite L’éclat de cristal, roman de R.A. Salvatore dans un faux télé-achat. On voit sur plusieurs cases le co-créateur du premier jeu. L’éditeur a d’ailleurs fait appel à un spécialiste du jeu pour relire la traduction. Étrangement, Jim Zub aligne aussi les références philosophiques de Rick : Feuerbach, Kant entre autres.

      Centré sur le passé de Rick et l’origine de sa passion, ce deuxième volume est une nouvelle preuve que cette rencontre de deux univers éloignés produit de la magie. Le grand-père est toujours aussi drôle par son absence de moralité mais pas seulement… Son amour du jeu de rôle est presque psychanalytique : chaque personnage que l’on crée est en fait une part de soi. Pour sauver la Terre des hordes sauvages, Rick devra donc avouer ses fautes… enfin presque.

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