Hikaru No Go, par le dessinateur de Death Note et Bakuman!

Hikaru No Go, par le dessinateur de Death Note et Bakuman!

Note

Hikaru No Go, par le dessinateur de Death Note et Bakuman!

Histoire

Dessins

Personnages

Summary:
Hikaru No Go tranche des standards habituels en se concentrant sur un jeu de stratégie original, le Go. A partir d'un concept simple mais efficace, Obata porte à un degré rarement atteint des joutes mentales d'une intensité rare.

83%

Excellent

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En 1998, Yumi Hotta et Takeshi Obata ont créé le manga « Hikaru No Go » qui a suscité un nouvel engouement pour le jeu de Go. Il s’agit d’un jeu de stratégie pour deux joueurs créé en Chine il y a fort longtemps. L’objectif du jeu consiste à poser des pions sur un go-ban (damier sur lequel est tracé 19 lignes parallèles horizontales et 19 lignes parallèles verticales) en formant des territoires aussi vaste que possible.

Une équipe créative constituée de Talents

Yumi Hotta est la scénariste de la série. Elle dessine les story-boards avec les dialogues et les envoie ensuite au dessinateur Takeshi Obata. Sa renommée est grande au Japon et il a été le maître de Watsuki Nabuhiro, le créateur de Kenshin le vagabond. Parmi les autres œuvres de l’artiste, on retrouve Rampou et Sakon. Rampou a été publié en France par manga player collection (aujourd’hui repris par Pika Edition) en trois volumes. Ce manga narrait les aventures d’un puissant génie baptisé Rampou qui lutte à l’aide de son poing d’acier arabique contre la domination de Dogramagul.

Hikaru-no-go-team

Sur le manga « Sakon », Obata était associé à l’auteur Sharakumarou. L’histoire traitait d’un marionnettiste, Tachibana Sakon qui avec sa marionnette Ukon résolvait différentes affaires criminelles. Takeshi s’est vu décerné un Tezuka award (en référence au grand Ozamu Tezuka, créateur du Roi Leo, Phénix, Boudha, Astro Boy, Métropolis) lors d’une cérémonie organisé par la revue Weekly Jump. L’équipe créative est appuyée dans la conception d’Hikaru par Yukari Umezawa, une professionnelle de go japonaise 5ième dan.

Une publication dans une revue légendaire pour les Otakus!

hikaru-no-go-shonen-jumpHikaru no go a été publié au Japon pour la première fois dans le magazine populaire « Shonen Jump ». Shonen Jump dont le succès a été croissant depuis sa création en 1968, s’est efforcé d’encourager les jeunes auteurs inconnus. La plupart des histoires que l’on peut y lire traite de ces thèmes : l’amitié, l’effort et la victoire. Des mangas célèbres tels que « Dragonball », « Cat’s Eye », « City Hunter » ont émergé de cette revue. La parution de Hikaru en volume a débuté en 1999 chez la société Shueisha. Les 13 premiers volumes se sont écoulés a 13 millions d’exemplaires. Le dernier numéro sorti au pays du soleil levant est le vingtième.

Le 20 mars 2003, un jeu basé sur l’univers du manga est sorti sur Game Cube. En France, ce sont les éditions Tonkam qui ont lancé en octobre 2002 Hikaru no go. Les premiers résultats ont été satisfaisants car le premier volume a fait l’objet d’une réédition.

La série animée inspirée de la série a vu le jour en 2001 et a connu de bons résultats d’audience. En juin 2002,  les données d’une revue japonaise indiquaient que l’animé figurait parmi les 7 séries les plus regardées.

Une histoire simple mais diablement efficace!

Synopsis:

En ce qui concerne l’histoire du manga, elle demeure assez simple. Hikaru Shindo âgé d’une douzaine d’année découvre une vieille table de jeu de go. Toutefois, un génie de Go nommé Saï Fujiwara était enfermé dans cet ancien goban. Le génie se dévoile à Hikaru et lui fait partager sa passion pour ce jeu d’origine chinoise.

Le protagoniste principal est Hikaru Shindo. Au début de l’histoire, il est en dernière année de primaire. Ce n’est pas un élève studieux et n’est guère intéressé que par le sport. Comme particularité physique, on note le fait que ses cheveux sont jaune et noir. Il est aussi affublé occasionnellement d’un tee-shirt sur lequel est inscrit un 5 qui se prononce « Go » en japonais.
En ce qui concerne le go, Hikaru s’en désintéresse totalement. La seule raison qui le poussera à  pratiquer est sa relation particulière avec cet être d’une autre temps. Au contact de Saï, et de joueurs de Go tels que Akira Toya, on verra Hikaru évoluer dans le bon sens. Le génie va lui permettre de développer les dons innés qu’il avait en lui et il va aimer le Go.

hkaru-no-go-jeuAkari est dans la même classe que Shindo. Elle est pour le moment le personnage féminin le plus important de la série. Elle semble éprouver des sentiments pour son camarade car elle se préoccupe constamment de lui ce qui agace régulièrement Hikaru.

Saï Fujiwara était le professeur de go d’un empereur de l’époque Heïan. Lors d’une confrontation avec le second professeur du dirigeant, il est abusé par son adversaire. Considéré par tous comme un tricheur, le jeune homme met fin à ses jours. Néanmoins, son esprit se retrouve enfermé dans un plateau de Go. Saï a été le conseiller de Shusaku Honïnbo, qui est pour les professionnels le meilleur joueur de go ayant existé. Notre fantôme se retrouve en décalage avec l’époque d’Hikaru. Néanmoins, son amour pour le go ne s’est pas altéré. Ses relations avec Hikaru s’intensifieront au fil de l’histoire.

Akira Toya est l’un des personnages principaux du livre. Il a le même age qu’Hikaru et est le fils de Toya Meïjin l’un des plus grands joueurs actuels du Go. 
Il voue une vrai attachement à cette discipline et se prépare depuis sa plus tendre enfance à devenir pro. Sa rigueur, son acharnement en font un adversaire redouté. Le match qui le verra opposer à Hikaru changera beaucoup de choses pour lui.

Toya Meïjin est le père d’Akira. Il a remporté les principaux tournois de Go. Il recherche le coup divin tout comme Saï. Il a un rôle mineur dans les deux premiers tomes de la série mais il sera plus présent par la suite.

Tsutsui et Kaga seront les équipiers d’Hikaru dans le premier tournoi auquel il participera. Le premier joue ses matchs à l’aide d’un ouvrage sur les Josekis. Il tient aussi un stand dans une fête foraine où il pose des questions sur le Go aux passants.

Kaga, par contre est un joueur de Shogi. C’est un jeu qui a de nombreuses similitudes avec le jeu d’échecs car il faut prendre le roi de l’adversaire. Kaga est arrogant et ne respecte pas le Go. Il a été dans son enfance humilié par Akira ce qui a jeté un froid entre son père et lui. Il sélectionne Hikaru pour former avec Tsutsui l’équipe du collège Hazé le temps d’un tournoi de Go.

Un Jeu mythique transfiguré par Hikaru No Go!

La série Hikaru a de nombreux points positifs. Elle a tout d’abord ravivé l’intérêt des jeunes japonais pour ce jeu ancien. De nombreux enseignants de go ont vu leur leurs effectifs doubler lors de la diffusion du manga. Le livre est d’autant plus instructif et intense grâce aux différents combats menés par le jeune Hikaru. Rendre intéressant un ouvrage dessiné sur le go ce n’était pas une chose facile mais les auteurs d’Hikaru ont réussi ce pari difficile avec brio. Yumi Hotta explore avec talent l’univers du Go et réussit à transcrire toute la tension d’un « match de bureau ». Il est vrai que les adversaires ne s’affrontent pas à coup de boules de feu (dragonball), de cartes (yugi-hoh), l’affrontement est d’ordre mental.

 Les « combats » entre les protagonistes sont assez courts ce qui permet de garder l’attention du lecteur. Les dessins de Takeshi sont propres et soignés. Obata nous transmet avec une grande efficacité les sentiments des joeurs de go. « Hikaru no go » est une œuvre à part dans le monde du manga. J’invite chacun à découvrir la fabuleuse ascension d’un jeune prodige du Go et vous serez peut-être vous aussi tentés de vous adonner à la pratique de ce jeu mythique.

 

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